DİJİTAL ORTAMDA MODELLEME PRATİĞİ OLARAK FİGÜRATİF SOYUTLAMA

Author :  

Year-Number: 2024-159
Yayımlanma Tarihi: 2024-12-21 16:50:04.0
Language : Türkçe
Konu : Plastik Sanatlar
Number of pages: 310-329
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Dijital sanat, bilgisayarlar, yazılımlar, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi teknolojilerin kullanımıyla üretilen sanat eserlerini kapsamaktadır. Bu sanat türü, geleneksel sanat formlarından farklı olarak, sanatçılara daha geniş bir yaratıcı alan sunar ve izleyicilerle doğrudan etkileşim kurma imkânı sağlar. Özellikle son yıllarda, dijital ortamda üretilen eserlerin popülerliği giderek artmış ve birçok sanatçı bu alanda çalışmalar yapmakta ya da yaptığı çalışmalarda bu alanın olanaklarından faydalanmaktadırlar. Böylece dijital teknolojilerle geleneksel yöntemlere bir alternatif yaratılmıştır. Sanat yapıtının geleneksel yöntemle üretim aşamaları birçok farklı adımın tamamlanması ile sonuçlandırılmaktadır. Bu adımlar süreç açısından farklı zorluklar ortaya çıkarırken sonuç da planlanandan farklı olabilir. Bu bağlamda dijital ortamda modelleme sanatçıların eserleri için önemli ölçüde üretim kolaylığı sağlamaktadır. Bu üretim çeşitliliğinin bir türü de figüratif soyutlamadır ve bu konuda da dijital ortamda farklı programlar ve teknolojiler geliştirilmiştir. Bunlar arasında Blender, 3D Slash, Procreate, Z-Brush, Autodesk Maya ve Cinema 4D vb. yazılımlar bulunmaktadır. Bu programlar yapıtların dijital ortamda tasarım ve üretimine imkân sağlarken diğer taraftan da saklama alanı sunduğu için kalıcı bir arşiv oluşturmayı mümkün kılmaktadır.  Böylece profesyonel anlamda figüratif eserlerin üretiminde kullanılan teknolojiler eserlerin tasarım, modelleme, soyutlama ve sonuçlandırma adımlarında doğrudan kullanılırken, sanatın dönüşümüne de zemin hazırlamıştır.  Dolayısıyla dijital ortamda bu tür eserlerin üretilebilir olması dijital resimleme, dijital heykel, dijital animasyon, interaktif sanat ve sanal gerçeklik birçok farklı sanat türünü de ortaya çıkarmıştır. Bu çalışmada da bilgisayar teknolojilerinin kullanım alanlarına örnek oluşturacak bir teknik inceleme yapılacak, dijital ortamın olanaklarının kullanılarak modelleme yapan Adam Martinakis’in eserleri üzerinden figüratif soyutlamanın örnekleri nitel bir araştırma yöntemi olan betimsel analiz çerçevesinde irdelenecektir.

 

Keywords

Abstract

Digital art encompasses artworks created through the use of technologies such as computers, software, virtual reality, and augmented reality. Unlike traditional art forms, this type of art offers artists a broader creative space and allows for direct interaction with the audience. In recent years, the popularity of works produced in digital environments has steadily increased, with many artists either working in this field or benefiting from its possibilities in their creations. As a result, digital technologies have created an alternative to traditional methods. The production stages of an artwork using traditional methods are completed through various steps, each of which can present different challenges, and the final result may differ from the original plan. In this context, digital modeling significantly facilitates the production process for artists. One form of this production diversity is figurative abstraction, and various programs and technologies have been developed in the digital realm to support this. These include software such as Blender, 3D Slash, Procreate, Z-Brush, Autodesk Maya, and Cinema 4D. While these programs facilitate the design and production of works in a digital environment, they also provide storage options, enabling the creation of a permanent archive. Thus, the technologies used in the professional production of figurative works are directly applied in the design, modeling, abstraction, and finalization stages, paving the way for the transformation of art. Consequently, the ability to produce such works in a digital environment has given rise to many different art forms, including digital painting, digital sculpture, digital animation, interactive art, and virtual reality. In this study, a technical analysis will be conducted to illustrate the application areas of computer technologies, and examples of figurative abstraction will be examined through the works of Adam Martinakis, who models using the possibilities of the digital environment, within the framework of descriptive analysis, a qualitative research method.

Keywords


                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics