KİTAP TASARIMINDA ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK (AR) UYGULAMALARININ SİMÜLASYON KURAMI BAĞLAMINDA DEĞERLENDİRİLMESİ

Author :  

Year-Number: 2021-120
Yayımlanma Tarihi: 2021-08-29 19:19:21.0
Language : Türkçe
Konu : Tasarım
Number of pages: 92-102
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Artırılmış gerçeklik uygulamaları dijital çağ olarak adlandırılan bu dönemin belki de en etkin araçlarından biridir. Artırılmış gerçeklik (AR); mimari tasarımlardan, dijital oyunlara, sıradan market alışverişinden eğitim alanına kadar hayatın her alanında kullanılmaktadır. Grafik tasarım alanı ile doğrudan ilişkili olmak durumunda olan artırılmış gerçeklik uygulamaları özellikle kitap tasarımı alanında eğitim ve eğlence alanında getirdiği yeniliklerle dijital çağda yeni nesilleri sadece görüntüde değil kültürel olarak da dönüştürücü bir güce sahiptir.  Bu çalışma kapsamında artırılmış gerçeklik kavramının gerçeklik ile kurduğu ilişki üzerinden kendisini var etme argümanının düşünsel kökenleri araştırılırken, grafik tasarım alanındaki uygulamalar ile gerçeklik kavramı kitap uygulamalarındaki gelişimi ve dönüşümü anlatılmaya çalışılmıştır. Gerçeğinden daha gerçekçi grafik tasarım öğeleri ile oluşturulan gerek çocuk kitapları gerekse konvansiyonel eğitim kitaplarının ortaya koyduğu alımlama süreci pandemi koşullarının da kazandırdığı ivme ile oldukça hızlanmıştır. Son dönemde iyice yaygınlaşmaya başlayan artırılmış gerçeklik teknolojileri kullanılarak üretilmiş kitaplar ile dünyayı bu perspektiften okuyan-izleyen-kodlayan yeni bir kuşak doğmuştur. Gerçeklik kavramını hipergerçeklik başlığında tanımlayan ve irdeleyen Jean Baudrillard’ın da dediği gibi illüzyonun yıkıldığı yerde gerçeğinden daha gerçekçi ama içi boşaltılıp kendinden geçirilmiş simulakr nesnelerden oluşan bir simülasyon evreni deneyimlenmektedir. Süreçte bu yeni evrende grafik tasarım kendi bileşenleri ile gelecekte de vazgeçilmez bir araç olmaya devam edecektir.

Keywords

Abstract

Augmented reality applications are perhaps one of the most effective tools of this period called the digital age. augmented reality (AR); It is used in all areas of life, from architectural designs to digital games, from ordinary grocery shopping to education. The innovations brought by the augmented reality applications, especially in the field of education and entertainment in the field of book design, which have to be directly related to the field of graphic design, have a transformative power not only formally but also culturally for the new generations of the digital age. Within the scope of this study, while the intellectual origins of the argument of creating itself through the relationship of the concept of augmented reality with reality were investigated, the transformation and development of the applications in the field of graphic design and the concept of reality in book applications were tried to be explained. The reception process of both children's books and conventional education books, created with more realistic graphic design elements, has accelerated with the momentum gained by the pandemic conditions. With the books produced with augmented reality technology, which has become widespread recently, a new generation has been born that reads, watches and codes the world from this perspective. As Jean Baudrillard, who defines the concept of reality as hyperreality, said, where the illusion is destroyed, a simulation universe consisting of simulacra objects that are more realistic than the real but emptied and ecstatic is experienced. In this new world order, graphic design will continue to be an indispensable tool in the future with its own components.

Keywords


  • Alan, B. Craig, (2013). Understanding Augmented Reality: Concepts and Applications, Morgan Kaufmann Elsevier.

  • Barthes, Roland, (1993). Yazarın Ölümü, ("Image Music Text" 1987'den alınarak Türkçeleştiren Hüsamettin Çetinkaya), Edebiyet Eleştiri Dergisi.

  • Baudrillard, Jean, (1994). Simulacra and Simulation, Michigan, MI: University of Michigan Pres.

  • Baudrillard, Jean, (2002). Tüketim Toplumu, Ayrıntı Yayınları.

  • Billinghurst, M., Kato, H. and Poupyrev, I., (2001). The MagicBook - moving seamlessly between reality and virtuality, IEEE Computer Graphics and Applications, Volume: 21, Issue: 3.

  • Fiske, John, (1996). İletişim Çalışmalarına Giriş, Ark Yayınları.

  • Foucault, Michel, (1993). Yazar nedir?, ("Modern Criticism and Theory" 1988'den alınarak Türkçeleştiren osman Akınhay), Edebiyet Eleştiri Dergisi.

  • Milgram, P., Kishino, F., (1994). A Taxxonomy of Mixed Media Reality Visual Displays, IEICE Transactions on Information Systems.

  • McLuhan, Marshall, (2020). Gutenberg Galaksisi Tipografik İnsanın Oluşumu, YKY.

  • Adanır, Oğuz, (2010). Eski Dünyaya Yeni Bakış, Doğu Batı Yayınları, İstanbul.

  • Ünal, Faruk Can, (2013). Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Kullanımıyla Mimarlık Rehberi; Eindhoven Kenti Üzerinden Değerlendirilmesi (Yayımlanmamış Yüksek Lisans Tezi), İstanbul Teknik Üniversitesi, İstanbul.

  • https://doczz.biz.tr/doc/269242/3---koza-yay%C4%B1n, Erişim tarihi: 10.07.2021

  • Kara, Merve, Artırılmış Gerçeklik Deneyimi Çocuk Kitaplarını Ele Geçiriyor. https://webrazzi.com/2014/11/18/artirilmis-gerceklik-cocuk-kitap/, (Erişim Tarihi: 11.07.2021

  • Şekil 1: https://techcrunch.com/2017/09/12/ikea-place-the-retailers-first-arkit-app-creates

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics