SİBER DEĞERLERİN EĞİTİMİNDE WEB 2.0 ARAÇLARI: BİR EYLEM ARAŞTIRMASI

Author:

Year-Number: 2022-125
Yayımlanma Tarihi: 2022-01-31 00:56:22.0
Language : Türkçe
Konu : Açık ve Uzaktan Öğrenme
Number of pages: 254-264
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu çalışmada, öğrencilerin sanal ortamdaki değerleri içeren ve web 2.0 aracıyla tasarlanan eğitsel oyunlar yardımıyla siber değerleri tanıması ile siber değerler hakkında görüşlerinin incelenmesi amaçlanmaktadır. Bu amaçla çalışma, nitel araştırma yöntemlerinden eylem araştırması deseninde tasarlanmıştır. Çalışma grubu, 2020-2021 öğretim yılı birinci döneminde Ankara ilinde resmi bir ortaokula devam etmekte olan 15 öğrenciden oluşturmaktadır. Çalışma kapsamında, web 2.0 araçlarından biri olan LearningApps.org uygulamasında “Siber Değerlerimiz” isimli iki farklı oyun geliştirilmiştir. Öğrencilere sanal ortamdaki değerlerle ilgili kısa bir bilgilendirme yapıldıktan sonra oyunların linki öğrencilere gönderilmiştir. Oyun sonrasında ise öğrencilerin siber değerlere yönelik algılarını incelemek amacıyla geliştirilen ‘Değerler Anketi’ öğrencilere uygulanmıştır. Öğrencilerin ankete verdikleri cevaplar betimsel analiz yöntemiyle incelenmiştir. Öğrenciler sanal ortamda hoşgörü, saygı, sevgi, barışçıl bir insan olma, yardımlaşma gibi değerlerin gerçek hayatta olduğu gibi kullanılması gerektiğini belirtmiştir. Bu değerlerle internetin daha güvenilir, keyifli ve verimli bir hale geleceğini ifade etmişlerdir. Çalışma kapsamında geliştirilen “Siber Değerlerimiz” oyunları ortaokul ve ilkokul öğrencilerine yönelik güvenli internet kullanımı ve medya okuryazarlığı kapsamında yapılacak çalışmalarda kullanılabilir. Ayrıca geliştirilecek online oyunlar aracılığıyla değerler eğitimine katkılar sunulabilir.

Keywords

Abstract

In this study, it is aimed to make students recognize the values in the virtual environment and to examine the students' views on the values in the virtual environment. For this purpose, the study was designed in the action research pattern, which is one of the qualitative research methods. The study group consists of 15 students studying at secondary school in Ankara in the first semester of the 2020-2021 academic year. For this study, two different games named “Our Cyber Values” were developed in the LearningApps.org application, which is one of the web 2.0 tools. First, a brief information about the values in the virtual environment was given to the students. Then the link of the games was sent to the students. After the game, the 'Values Questionnaire', which was developed to examine the students' perceptions of cyber values, was applied to the students. The answers of the students were analyzed by descriptive analysis method. Students stated that values such as tolerance, respect, love, being a peaceful person and helping each other should be used in the virtual environment as in real life. They said that with these values, the internet will become more reliable, enjoyable and efficient. The developed “Cyber Values” games can be used in studies to be carried out within the scope of safe internet use and media literacy for secondary and primary school students. In addition, contributions to values education can be made through online games to be developed.

Keywords