Sanal gerçeklik, bir bilgisayar tarafından sağlanan görüntü ve ses gibi duyusal uyaranlarla deneyimlenen ve bireyin eylemlerinin ortamda olanları kısmen belirlediği yapay ortamdır. Artırılmış gerçeklik varolan gerçekliği fiziki çevre içinde yükseltirken sanal gerçeklik yapay ortam içinde çevreden bağımsız olarak yeni gerçekliği yaratmaktadır. Bugün kullanılan sanal gerçeklik uygulamalarının tamamının gelişimi mobil telefon teknolojisindeki gelişmelere bağlıdır. Bu nedenle gelişimi ağırlıklı olarak görüntüleme sistemleri üzerinden görme duyusunun aldatılarak gerçek algısı yaratılması üzerinedir. Görme duyusuna ağırlık verilmesi gözün fizyolojik yapısı nedeniyle başka sorunları ortaya çıkarabilmektedir. Haptik sistem için gelişme ise henüz eldiven ve kıyafetten ileriye geçememiştir. Sanal gerçeklik uygulamalarının beraberinde gelen ana sorun mükemmel olması gerektiğidir. Kullanıcının sanal ortam içinde gerçekleşen her hareketinin zamanlamasının doğru ve birebir uyuşması gerekmektedir. Hareketler eş zamanlı uyuşmadığında görsel sistem vestibüler sistemle çatışmakta ve rahatsızlıklar ortaya çıkmaktadır. Sanal gerçeklik kaynaklı hastalıklar çeşitli şekillerde isimlendirilseler yada aynı gibi kullanılsalar da nedenleri ile ayrıldıkları için farklı rahatsızlıklardır. Duyusal sistemler, sanallığı gerçek gibi algılamasına rağmen bilinç, yapay bir durumun içinde olduğunun tamamen farkındadır. Sanal gerçeklik sistemlerinin sadece görme ve duyma üzerine yoğunlaşması nedeniyle daha çok baş bölgesi için sistemler geliştirilmesi yol açmıştır. Henüz tam anlamıyla tüm vücudun fiziki ortamdaki gibi tam hareket edebileceği bir sistem geliştirilememiştir. Sanal gerçeklik kısıtlı bir fiziki hareket imkanı sunmaktadır. Her sistemde olduğu gibi sanal gerçeklik sistemleri de doğru kullanılmadığında ruhsal ve/veya bedensel risk taşımaktadır. Sanal gerçeklik sistemler ile ilgili diğer bir nokta ise sistemlerin yüksek maliyetleri nedeniyle ulaşımının zor olmasıdır. Nitel araştırma yöntemlerinden faydalanılan bu çalışmanın amacı sanal gerçeklik sistemlerinin sanallık sürecindeki çıktılarını araştırarak geçmişten günümüze sanallık ile ilgili sorunlarla ilgili bir inceleme yapmaktır. Tarihsel süreç içerisinde birçok sanal gerçeklik sistemleri incelenmiş, konuya dair literatür araştırması yapılarak sanallık sürecindeki tüm sorunların karşılaştırılması ile bir değerlendirme ortaya çıkarılmıştır.
Virtual reality is an artificial environment experienced by stimuli such as images and sounds provided by a computer, where the actions of the individual partially determine what happens in the environment. While augmented reality elevates the existing reality in the physical environment, virtual reality creates new reality in the artificial environment independently of the environment. The development of all virtual reality applications used today depends on the developments in mobile phone technology. For this reason, its development is mainly on the creation of a real perception by deceiving the sense of sight through imaging systems. Giving weight to the sense of sight may cause other problems due to the physiological structure of the eye. The development for the haptic system has not yet progressed beyond gloves and clothing. The main problem that comes with virtual reality apps is that they must be perfect. The timing of every movement of the user in the virtual environment must be correct and matched exactly. When the movements do not match simultaneously, the visual system conflicts with the vestibular system and disturbances occur. Although virtual reality-related diseases are named in various ways and used as the same, they are different disorders because they are separated by their causes. Although sensory systems perceive virtuality as real, consciousness is fully aware that it is in an artificial state. The fact that virtual reality systems only focus on seeing and hearing has led to the development of systems for more head areas. A system in which the whole body can move fully as in the physical environment has not been developed yet. Virtual reality systems offer limited physical movement. As in every system, virtual reality systems also carry mental and/or physical risks when not used correctly. Another point about virtual reality systems is that the systems are difficult to access due to their high costs. The aim of this study, which uses qualitative research methods, is to investigate the outputs of virtual reality systems in the virtuality process and to examine the problems related to virtuality from past to present. Many virtual reality systems have been examined in the historical process, literature research on the subject has been made and an evaluation has been revealed by comparing all the problems in the virtuality process.