ÜNİVERSİTE ÖĞRENCİLERİNİN BİLGİSAYAR OYUNU OYNAMA ALIŞKANLIKLARI VE OYUN TERCİHLERİ: MARMARA ÜNİVERSİTESİ ÖRNEĞİ

Author:

Year-Number: 2014-6
Yayımlanma Tarihi: null
Language : null
Konu : Eğitim bilimleri, bilgisayar ve öğretim teknolojileri
Number of pages: 58-73
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırma üniversite öğrencilerinin bilgisayar oyunu oynama alışkanlıkları ve oyun tercihlerini tespit etmek amacıyla yapılmıştır. Araştırmaya Marmara Üniversitesi’ndeki 5 farklı fakülteden 191 öğrenci katılmıştır. Katılımcı grubu belirlenen fakültelerdeki öğrenciler arasından uygun örnekleme yöntemi ile belirlenmiştir. Araştırma sonuçları serüven ve keşif gibi heyecan verici oyunların daha çok tercih edildiğini göstermektedir. Bu durum günümüzde hızla yaygınlaşan çağdaş eğitim yöntemlerinden biri olarak bilinen oyunlaştırma uygulamalarında senaryoların temalarını belirlemede yol gösterici rol oynamaktadır. Geçmiş dönemde yapılan çalışmalarla karşılaştırıldığında üniversite öğrencilerinin kişisel bilgisayara sahip olma oranlarında büyük bir artış olduğu görülmektedir. Bununla paralel olarak bilgisayar oyunu oynama oranlarında da artış olduğu tespit edilmiştir. Katılımcılar bilgisayar oyunlarının yarattığı rekabet ortamının motivasyonlarını olumlu etkilediğini belirtmişlerdir. Bilgis

Keywords

Abstract

The main objective of this research was to determine the computer game habits and preferences of university students. One hundred and ninety one university students were selected with convenient sample technique from 5 different faculties of Marmara University. The results revealed that males played computer games more than females. Basing on the types of computer games, exciting games such as adventure and discovery games were the most preferred games by university students. This situation has a guru role to determine the scenario of gamification application which is one of the neoteric education methods in these days. The ratio of students having personal computer was found largely increased compared to previous researches and parallel with this increasement it was determined that the ratio of game players was also found increased. Participants claimed that competition which was created by computer games affected their motivation positively. On the other hand, it was understood that

Keywords